L’awélé ou awalé est un jeu de société combinatoire abstrait d’origine africaine, considéré comme le jeu d’échecs africain.
C’est le plus répandu des jeux de la famille mancala, ensemble de jeux africains de type « compter et capturer » dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des coupelles ou des trous, parfois creusés à même le sol.
Ce jeu s’est propagé dans de nombreux pays d’Afrique, puis aux Caraïbes, c’est pourquoi on lui trouve de nombreux noms. En voici quelques-uns : adi, adita-ta, adji-boto (ewes, Ghana et Suriname), awalé (Côte d’Ivoire), awari, awélé (Côte d’Ivoire et Ghana), songo’o (Cameroun), ayo ou ayo-ayo (yoruba, Nigéria), ourin, ourri (Cap-Vert), oware ou owaré (akan, Ghana), wari (Caraïbes), etc. Il est souvent appelé awari en anglais.
Il ne faut pas confondre avec les autres jeux de la famille des mancalas, aux règles proches, tels que le bao, le nam-nam, le En Gehé (ou engehei) ou encore le omweso (ou omweeso, mweso). Mancala (ou kalah) désigne également un jeu de la famille des mancalas.
Le plateau ressemble, dans son modèle transportable, à deux demi-bûches reliées par des charnières. Il est généralement en bois et est creusé de deux rangées de six trous, avec parfois deux plus gros trous sur les bords.
La plupart des awalé sous forme de demi-bûches articulées vendus en France est fabriquée à Grand-Bassam, la première capitale de la Côte d’Ivoire, à une vingtaine de kilomètres à l’est d’Abidjan. Un des plus anciens awalés existants est exposé au Musée national du Mali à Bamako, au Mali. Il date probablement du XIXe siècle.
Les graines sont parfois remplacées par des billes ou des cailloux. Mais la plupart du temps, ce sont des graines venant de l’arbre Caesalpinia bonduc. Elles ressemblent à des olives vertes mais sont moins périssables si on ne les perd pas.
Au Gabon, le jeu porte le nom de Mbekh ô kôla. Les règles sont presque identiques mais les captures avec le singleton en dernière case à droite sont interdites et la règle du « donner à manger » n’est pas appliquée (Deledicq et Popova 1977). Mbekh, en langue fang, signifie pétrin, auge ou mortier. Samuel Galley dans son dictionnaire fang-français donne la définition suivante.
Mbekh ô kôla: jeu de ‘kola’ qui ressemble à une pirogue ou à un village. Il y a 12 casiers dans lesquels on met des pierres ou les fruits de l’ôkola, plus deux grands casiers aux extrémités.
Lorsqu’on sait qu’un village fang a un plan bien distinct de ceux des villages des autres ethnies, on voit que la forme d’un tablier de jeu n’est pas indifférente. L’étude des tabliers a fait l’objet d’études approfondies dans les publications spécialisées.
En Côte d’Ivoire, coexistent deux règles principales, la règle bété, qui se base sur dix cases, et une règle commune aux Akan (Baoulé, notamment) et aux Dioula (« commerçants » en bambara, notion qui englobe les représentants des communautés culturelles du Nord). Ce sont les règles de ces derniers qui, à quelques détails près, sont utilisées par la Fédération internationale. Ce sont les règles généralement décrites dans les ouvrages et les sites de référence sur les jeux .
Les variations étant innombrables, nous n’en détaillerons qu’une qui est relativement courante, appelée « Abapa », utilisée dans les tournois et reconnue par la fédération internationale (World Oware Federation).
- Comme aux échecs, seulement deux joueurs peuvent s’affronter, mais contrairement aux échecs, les joueurs doivent jouer rapidement et le public peut (mais pas en tournoi) faire du bruit, chanter, discuter les coups.
- Au départ, on répartit quarante-huit graines dans les douze trous à raison de quatre graines par trou.
- Les joueurs sont l’un en face de l’autre, avec une rangée devant chaque joueur. Cette rangée sera son camp. On choisit un sens de rotation qui vaudra pour toute la partie. On choisit également un joueur qui commencera la partie.
- Un tour se joue de la façon suivante : le premier joueur prend toutes les graines d’un des trous de son camp puis il les égraine dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation (une graine dans chaque trou après celui où il a récupéré les graines). Si sa dernière graine tombe dans un trou du camp adverse et qu’il y a maintenant deux ou trois graines dans ce trou, le joueur récupère ces deux ou trois graines et les met de côté. Ensuite il regarde la case précédente : si elle est dans le camp adverse et contient deux ou trois graines, il récupère ces graines, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il arrive à son camp ou jusqu’à ce qu’il y ait un nombre de graines différent de deux ou trois.
- Le but du jeu est d’avoir récupéré le plus de graines à la fin de la partie.
- On ne saute pas de case lorsqu’on égraine sauf lorsqu’on a douze graines ou plus, c’est-à-dire qu’on fait un tour complet : on ne remplit pas la case dans laquelle on vient de prendre les graines.
- Il faut « nourrir » l’adversaire, c’est-à-dire que, quand celui-ci n’a plus de graines, il faut absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite. Si ce n’est pas possible, la partie s’arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes.
- Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais aucune capture n’est faite : il ne faut pas « affamer » l’adversaire.
- La partie s’arrête quand un des joueurs a capturé au moins 25 graines, soit plus de la moitié ou qu’il ne reste que 6 graines en jeu.
Ces règles sont plus simples qu’il n’y paraît. Elles sont rapidement assimilées par les débutants qui réalisent rapidement de très beaux coups, ce qui en fait un jeu très agréable pour tous et dans toutes les situations.
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